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西江月 · 证明
即得易见平凡,仿照上例显然。留作习题答案略,读者自证不难。
反之亦然同理,推论自然成立,略去过程Q E D ,由上可知证毕。
QED : quod erat demonstrandum (拉丁文),意思是证明完毕(证毕) 七 律 · 考 试
模拟只会猜题意,贪心只能过样例。数学上来先打表,D P 一般看规律。
组合数学靠运气,计算几何瞎暴力。图论一顿套模板,数论只会G C D 。
子曰:打架用砖乎! 不宜乱乎,照脸乎,使劲乎, 乎不着,再乎,右手乎完左手乎, 板砖乎断用鞋乎, 岂可一人独乎,有朋一齐乎,不亦乐乎, 乎着,往死里乎,呼不死,还乎, 乎死者,英雄也, 乎不死,拉倒也, 你明乎,不明乎? 明乎则已,不明乎拿砖照已脸乎! 一乎则明。
北冥有狗,其名为哈。 外形冷峻,内心傻瓜。 三更半夜,呜呜啊啊。 主人不在,专门拆家。 床单沙发,稀里哗啦; 钢铁横梁,犹如泥巴! 哈之大,一锅炖不下。 化哈为犬,其名为奇。 奇之大,需要两个烧烤架。 一哈顶三虎, 三哈沉航母, 五哈斗上帝, 十哈创世纪, 百哈毁灭银河系, 千哈宇宙称第一。
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#define Out1 Bx1-Bvx1<=6||Bx1-Bvx1>=28||By1-Bvy1<=7||By1-Bvy1>=27 #define Out2 Bx2-Bvx2<=6||Bx2-Bvx2>=28||By2-Bvy2<=7||By2-Bvy2>=27 #define Chang1 {Bwhat1=0;Bvx1=Bvy1=0;memset(Bgo1,0,sizeof(Bgo1));} #define Chang2 {Bwhat2=0;Bvx2=Bvy2=0;memset(Bgo2,0,sizeof(Bgo2));} #define Chang3 {Bwhat3=0;Bvx3=Bvy3=0;memset(Bgo3,0,sizeof(Bgo3));} using namespace std; // 全局变量声明 int ti(float a) { return ((int)(a * 10 + 5)) / 10; } void Setpos(float x, float y) { COORD pos; pos.X = ti(y * 4) / 2; pos.Y = ti(x); SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos); } void Color(int a) { if (a == 0) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE); if (a == 1) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE); if (a == 2) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN); if (a == 3) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE); if (a == 4) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED); if (a == 5) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN); if (a == 6) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE); if (a == 7) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE); if (a == 8) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_RED); if (a == 9) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), BACKGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_GREEN | BACKGROUND_BLUE); if (a == 10) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), BACKGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_RED | BACKGROUND_BLUE); if (a == 11) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE); if (a == 12) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN); if (a == 13) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY); if (a == 14) SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE); } // 游戏状态变量 int Blomax = 100, Ren = 1, Exp = 0, Expmax = 100, Lv = 1, Lvl = 0, Ice = 0, Drug = 0, ar1 = 0, ar2 = 0, Tar1 = 0, Tar2 = 0, bl = 0, br = 0, Win = 0, T = 0, Tb = 0, Sy = 0, Up = 0, Upt = 0, Down = 0, u1 = 0, u2 = 0, Kill = 0, Killb = 0, L = 0, Ll[4], Li = 0, D = 0, Gd[10], Biao = 0, Fire = 0, Fir = 0, Water = 0, Thun = 0, Wind = 0, Magne = 0, I, ib = 0, Dis = 0, Disb = 0, Dis1 = 0, Disb1 = 0, Boss = 0, Bblo = 100, Bblomax = 100, Bwhat1 = 0, Bwhat2 = 0, Bwhat3 = 0, Bgo1[10], Bgo2[10], Bgo3[10], Bbr = 0, Bbl = 0, Bl; float X = 18, Y = 25, Vx = 0, Vy = 0, Ding = 28.25, Blo = 100, Hui = 0, Bx1 = 20, By1 = 5, Bx2 = 20, By2 = 5, Bx3 = 20, By3 = 5, Bvx1 = 0, Bvy1 = 0, Bvx2 = 0, Bvy2 = 0, Bvx3 = 0, Bvy3 = 0, Bway; struct bullet { float x, y, vx, vy; int what; int a, t, How; int life; bool kill; } B; void Map(int a, int b); void Pan(int a, float x, float y, int b); void Move(); void InitGame(); void InputHandler(); void BossLogic(); void SpawnBullets(); // 碰撞检测逻辑 void Pan(int a, float x, float y, int b) { float Nox[4], Noy; Nox = X, Noy = Y; // 简化判定框逻辑 if (Down == 1 && X == 22) { Nox = X + 1, Noy = Y - 0.5, Nox = X - 1, Noy = Y - 0.5; } else if (Down == 2) { Nox = X + 1, Noy = Y - 0.5, Nox = -10, Noy = -10; } else if (Down == 1 || X < 18) { Nox = X - 1, Noy = Y - 0.5, Nox = -10, Noy = -10; } else { Nox = X + 1, Noy = Y - 0.5, Nox = X - 1, Noy = Y - 0.5; } for (int i = 0; i < 3; i++) { if (a == -1) { // 道具判定 if (abs(x - Nox[i]) + abs(y - Noy[i]) < 1.5) { if (B[b].what == -10) Exp += 2; if (B[b].what == -11) Exp += 1; B[b].life = 0; if (B[b].life == 0 && b == bl) bl++; Map(3, b); break; } } if (a == -2) { // 特殊道具/效果 if (abs(x - Nox[i]) + abs(y - Noy[i]) < 2.5) { if (B[b].what == -2) Exp += 5, Biao += 5; if (B[b].what == -3) Fire = 300, Ice = 0, Fir = 3; if (B[b].what == -4) Water = 200; if (B[b].what == -5) { Wind = 70; Ding = 28.25; Ice = 0; if (Y < Ding - 1) Vy = 5; else Vy = 0; if (Up >= 1) Vx = -5; if (Down == 2) Vx = 5; } if (B[b].what == -6) { Thun = 200; // 模拟闪屏效果,实际游戏中可能过于频繁,这里简化 } if (B[b].what == -7) Magne = 300; if (B[b].what == -8) Ice = 0, Drug = 0, Blo = min((float)Blomax, Blo + 20); if (B[b].what == -9) Exp = min((float)Expmax, Exp + 20); B[b].life = 0; if (B[b].life == 0 && b == bl) bl++; Map(3, b); break; } } } if (Wind == 0 && Thun == 0 && (B[b].kill != 0 || Killb >= 15 || Ren == 1 && Killb > 0)) return; for (int i = 0; i < 3; i++) { // 元素效果清除子弹 if ((Wind >= 1 || Thun >= 1) && abs(x - Nox[i]) + abs(y - Noy[i]) < 2.5) { if (B[b].what < 98) Exp += 2; B[b].life = 0; Map(3, b); break; } // 玩家受伤判定 if (a == 1) { if (abs(x - Nox[i]) < 0.5 && abs(y - Noy[i]) < 1) { if (B[b].what >= 99) Blo -= 10; else if (B[b].what == 14) Blo -= 15, Ice = 100, B[b].life = 0; else if (B[b].what == 15) Blo -= 20, Ice = 0, B[b].life = 0; else if (B[b].what == 17) Blo -= 5, Drug = 100, B[b].life = 0; else if (B[b].what >= 13 && B[b].what <= 17) Blo -= 10, B[b].life = 0; else Blo -= 15; B[b].kill = 1, Killb = 20; Kill = 1; Map(3, b); break; } } // 其他类型子弹伤害 if (a == 2 || a == 6 || a == 8 || a == 9 || a == 10 || a == 11 || a == 12) { if (abs(x - Nox[i]) + abs(y - Noy[i]) < 1.5) { if (a == 2) Blo -= 20; else if (a == 8) Blo -= 10; else Blo -= 15; B[b].kill = 1, Killb = 20; Kill = 1; if (a != 2) { B[b].life = 0; if (B[b].life == 0 && b == bl) bl++; Map(3, b); break; } } } // 特定弹幕类型判定 if (a == 4) { if ((Wind >= 1 || Thun >= 1) && abs(x - Nox[i]) < 1.5 && Noy[i] - y <= 0 && Noy[i] - y >= -8) { if (B[b].what < 98) Exp += 2; B[b].life = 0; Map(3, b); break; } if (abs(x - Nox[i]) < 1 && Noy[i] - y <= 0 && Noy[i] - y >= -8) { Blo -= 25, B[b].kill = 1, Killb = 20; Kill = 1; Vy = -1; Y -= 0.5; break; } } } } // 渲染地图和实体 void Map(int a, int b) { Color(0); if (a == -1) { // Boss清除逻辑 if (Boss == 1 || Boss == 6) { if (Bwhat1 == 5) { if (ti(Bx1) == 20) Setpos(Bx1, By1), cout << "=="; else Setpos(Bx1, By1), cout << " "; } else { Setpos(Bx1 - 1, By1 - 0.5), cout << " "; Setpos(Bx1, By1 - 1), cout << " "; Setpos(Bx1 + 1, By1 - 0.5), cout << " "; -
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